Как разбогатеть разработчику игр

Как продать свою игру для iphone. Предлагаем вашему вниманию статью Эмерика Тоа (Emeric Thoa) – креативного директора и соучредителя компании The Game Bakers. Эта независимая игровая студия н…

Как разбогатеть разработчику игр?

Предлагаем вашему вниманию статью Эмерика Тоа (Emeric Thoa) – креативного директора и соучредителя компании The Game Bakers. Эта независимая игровая студия недавно выпустила весьма популярный продукт для iOS – пошаговую РПГ под названием SQUIDS. В этом материале Тоа поделится своими рекомендациями о том, как можно заработать деньги, являясь независимым производителем игр.

Как разбогатеть разработчику игр

Восемнадцать месяцев назад, когда я ушел из компании Ubisoft, чтобы открыть независимую игровую студию и сосредоточиться на производстве собственных игр, я пытался наводить справки в интернете о том, какого дохода могут ожидать от своей деятельности независимые разработчики. В Ubisoft я работал над сложными играми для приставок класса AAA, и какие-то цифры у меня в голове были, но я знал, что к моей новой жизни они уже не подходили: 20 миллионов долларов бюджета, команда из 200 сотрудников, продажи в размере 3 миллионов единиц и цена 70 долларов за каждый продукт. Я понимал, что работа «инди» будет другой, но я не имел никакого представления о том, насколько глубинны эти различия.

Игра Angry Birds имела феноменальный успех, Plants vs. Zombies стала классикой, Doodle Jump явилась хорошим примером отличной игры, и после того как я начал свою «независимую» жизнь, игра Cut the Rope уже продавалась по миллиону копий в неделю. Но за исключением этих случаев, которые я называю «джекпотами», в сети было очень мало публичных материалов с конкретными цифрами. Поэтому когда мы взялись за создание SQUIDS, мы все еще блуждали впотьмах. С тех пор я успел внимательно проследить за цифрами и теперь пишу эту статью, чтобы поделиться тем, что мне удалось выяснить, с моими коллегами-инди, которые сегодня, возможно, находятся в том же положении, что и я полтора года назад.

Мифы об App Store

В этой статье я изложу все выводы и цифры, которые я счел интересными, а также расскажу, какое место в этой картине занимает SQUIDS. Но для начала я хотел бы кратко высказать свое мнение о нескольких мифах об App Store, в которые вы можете поверить, если вы не являетесь опытным разработчиком под iOS. На App Store можно смотреть по-разному, но моя позиция состоит в следующем: вы будете несколько удивлены, когда узнаете, что на самом деле представляет собой App Store в финансовом плане.

Миф первый: В мире так много «Айфонов» и «Айпадов», что любая более-менее приличная игра сделает вас богатым

Такую простую ошибку часто допускают разработчики, которые пытаются поупражняться в математике во время кофе-брейка. «Окей, в App Store зарегистрировано 200 миллионов пользователей. Надо заставить всего 0,1% от них купить долларовое приложение – и мы заработаем 200 000 баксов!»

• У многих пользователей iOS нет кредитной карты. Например, речь идет о молодежи с «Айподами». Представители этой категории только и делают, что качают бесплатные приложения.
• 88% от всех устанавливаемых игр приходится на бесплатные продукты. И когда вы слышите фразу о том, что общее число загрузок Angry Birds достигло 200 миллионов, не забывайте, что в него входят версии Lite и Free.
• И никогда не забывайте о том, что Apple оставляет себе 30%. Поэтому из вырученных 200 000 долларов вам останется 140 тысяч.

Проблема здесь состоит в том, что пользовательская база может быть большой, но многие люди никогда ни за что не платят в App Store. Поэтому советую вам не переоценивать потенциал этой платформы и сохранять рациональность оценок.

Миф второй: Создание игры для iPhone – быстрый и дешевый процесс

Если сравнивать игры для iOS с такими продуктами как Assassin’s Creed или Red Dead Redemption, то это утверждение можно назвать правдой. Создание игры для iPhone не обойдется вам в 50 миллионов долларов и не займет пять лет. Но если вы не собираетесь подарить миру всего лишь очередной клон Doodle Jump, то вам придется попотеть. Если вы хотите сэкономить, вы можете воспользоваться услугами очень маленького коллектива (скажем, из двоих человек). При этом на создание чего-нибудь мало-мальски достойного уйдет КАК МИНИМУМ шесть месяцев.

Простой подсчет бюджета, необходимого для разработки игры под iOS:

• Шестимесячная зарплата двоим сотрудникам
• Подрядчик-фрилансер для разработки звукового сопровождения
• Поездка на GDC или какое-либо другое мероприятие для встреч с журналистами
• Аппаратное обеспечение для работы (новый компьютер, жесткий диск или iPad)
• Несколько лицензий на программное обеспечение, поскольку разработчикам ПО тоже нужно на что-то кушать
• Возможно, сайт или аккаунт в Dropbox

В целом можно сказать, что если у вас нет бюджета в размере хотя бы 40 000 долларов, серьезно думать о разработке игр и последующем извлечении прибыли из них я бы вам даже не советовал. К тому же предложенная цифра является ну очень минимальной. Положа руку на сердце, скажу, что сегодня для того чтобы быть конкурентоспособным в App Store, я бы рекомендовал вам раздобыть бюджет в 100 000 долларов.

Как разбогатеть разработчику игр?

Миф третий (также известный как «Сказка о сердитых птичках»): Выпуск обновлений для вашей игры поможет со временем увеличить объем продаж

Пожалуй, эту историю, которые большинство людей уже слышали, многие до сих пор рассказывают друг другу на вечеринках. Если вы скажете кому-либо, что решили стать независимым разработчиком и начать разрабатывать для iOS, такие рассказчики обычно положат вам руку на плечо и скажут:

«Приятель, такой подход серьезно отличается от того, что принято в традиционной игровой индустрии. Даже если старт будет провальным, продолжай выпускать обновления, и однажды игра выстрелит. Спустя шесть месяцев ты будешь зарабатывать больше, чем в течение первой недели после старта. Вспомни Angry Birds, дружище»

Что ж, возможно, пару лет назад это еще имело смысл, но сегодня эта максима уже не актуальна. Если запуск игры в App Store действительно обернется провалом, но вы продолжите выпускать ее обновления, то наверняка впоследствии игра станет лучше. Но вряд ли кому-либо можно было пожелать провального запуска. Сегодня как никогда в App Store очень важную роль играет именно самое первое впечатление от продукта.

Успешный старт, дополненный различными приятностями (такими как упоминание компанией Apple, удачные промокампании, получение наград или просто хорошее освещение в прессе), – вот что заставит кривую ваших загрузок устремиться вверх. Вряд ли то же самое можно сказать про выпуск обновлений контента (если речь не идет об исправлении ошибок). Обновление контента (например, появление новых уровней игры) успешно способствует сохранению пользовательской базы и формирования сообщества игроков, однако вряд ли это поможет расширить вашу аудиторию. Конечно, это не означает, что вам не следует выпускать обновлений. Но если вы ожидаете от них каких-то дополнительных дивидендов, то вряд ли это имеет смысл.

Миф четвертый: Для популярности в App Store достаточно лишь хорошего поста в Reddit или «вирусного» видео

После того как вы создали хорошую игру, ключом к успеху станет популярность и заметность вашего продукта в App Store. Еще одна басня, которую мне часто рассказывали (и которой мне хотелось верить), заключалась в том, что можно обеспечить себе широкую аудиторию, лишь написав интересное и запоминающееся сообщение в форуме или сняв дешевое, но прикольное видео. Сегодня я считаю, что все это – пустая трата времени. Вы не сможете повлиять на сообщество, если вы не являетесь его членом в течение долгого времени. Что касается «вирусных» видео, то они страдают от «синдрома джекпота» еще больше, чем сами приложения. Я имею в виду, что никогда невозможно предсказать, сколько просмотров наберет ролик: 12 миллионов или всего 300 (хотя второй вариант в большинстве случаев более вероятен).

Просто смиритесь с этим: за популярность придется долго и трудно сражаться, и борьба эта должна продолжаться как в момент начала написания кода, так и спустя год после релиза.

Миф пятый: Появление в промо-материалах Apple имеет произвольный характер

Некоторые независимые разработчики считают, что упоминание программных продуктов компанией Apple – это исключительно вопрос везения. Безусловно, ребята из Apple являются честными людьми, которые рассказывают о понравившихся им играх и считают их качественными продуктами. Но, как любой издатель, они должны следовать генеральной линии редакции и управлять рисками.

• Они предпочитают демонстрировать игры, которые соответствуют запросам их основной аудитории. Это означает, что хороший обучающий продукт для iPad имеет больше шансов на бесплатную рекламу, чем 2412-я по счету нескончаемая аркада
• Они демонстрируют игры, которые поспособствуют росту продаж устройств и используют новейшие функции этих гаджетов. Поэтому если вы можете воспользоваться в своем приложении какими-нибудь функциями iOS 6 – это будет вашим большим плюсом
• Они демонстрируют игры, которые поступают от надежных разработчиков и издателей. Если вы имеете опыт выпуска игры для iOS, принесшей миллионную выручку – у вас есть преимущество
• Они демонстрируют игры от людей, которых знают лично. Связано это с тем, что даже в 2012 году люди больше склонны доверять тем, с кем поддерживают реальные и надежные отношения

Как разбогатеть разработчику игр?

Если взять сегмент независимых разработчиков, то никаких отличий мы не увидим. Те же самые правила применяются и к Jetpack Joyride от создателей культовой игры Fruit Ninja, и к Tiny Tower от разработчиков Pocket Frog и даже к Bumpy Road от компании, в свое время создавшей продукт Cosmo Spin.

Подведем итог: если вы являетесь «инди» без какой-либо поддержки издателей, ваша игра является дебютом, и она не демонстрирует никаких новых функций iPhone 5, на бесплатный пиар со стороны Apple вам можно не рассчитывать. Однако есть и хорошая новость, которая на самом деле очень и очень хороша! Состоит она в том, что упоминание в App Store не является произвольным. Это означает, что все средства достижения желаемых целей находятся в наших руках.

Что же дальше?

Теперь, когда вы знаете, что App Store это не шахта, полная золота, которое можно взять, просто протянув руку, все же нужно помнить, что для независимых разработчиков существует множество способов обогатиться и получить работу своей мечты. Поэтому давайте взглянем на тех, кто добился успеха на этой платформе распространения продуктов.

Блокбастеры

Прямо как и в отрасли приставочных игр, существуют несколько продуктов, которые просто слишком велики, чтобы потерпеть фиаско. Большинство из них были созданы небольшой командой разработчиков при поддержке крупного издателя, который смог обеспечить упоминание игры компанией Apple, пиар-поддержку и освещение в прессе. Приведем примеры с конкретными цифрами:

• Infinity Blade: разработана компанией Chair при поддержке Epic. 10 000 000 долларов за 7 месяцев, причем, по словам Epic, 40% пришли от in-app purchase. В январе 2012 году франшиза Infinity Blade (1+2) получила выручку в размере 30 000 000 долларов.
• Cut the Rope: разработана компанией Zeptolab при поддержке Chillingo. Разработчики сделали все возможное, чтобы сделать из этой игры «убийцу Angry Birds» (к примеру, создали более интересную игру). Тем не менее, продажи за 6 недель составили «всего» 3 миллиона копий.
• Jetpack Joyride: разработана компанией Halfbrick при поддержке успешного наследия Fruit Ninja. За неделю было загружено 350 000 копий, и можно ожидать, что большие успехи у этой игры еще впереди.
• Order & Chaos: разработана компанией Gameloft (вдохновлена WoW). За 20 дней разработчики этой игры за 6,99 доллара получили прибыль в размере миллиона долларов. В день пользователи закачивали около 7 000 копий игры, не считая in-app purchase.

Как разбогатеть разработчику игр?

Все эти примеры заставляют многих людей думать, что если все складывается хорошо, игра для iOS сможет принести много денег. Несомненно, эти игры являются очень прибыльными, и миллион долларов за 20 дней – это более чем успешный результат. Тем не менее, готов поспорить, что на разработку той же самой Order & Chaos ушло гораздо больше денег. Эти игры являются в App Store тем, чем в сегменте традиционных игр являются такие продукты как Call of Duty, Skyrim и WoW. Тем не менее, денег они приносят куда меньше, даже в пропорциональном отношении к бюджету.

В то же время имеются и некоторые игры, которые разработаны «инди», но могут считаться блокбастерами. Связано это с тем, что, в отличие от случаев с «синдромом джекпота», еще до релиза этих игр можно определить, будут ли они иметь большой успех:

• Версия для iPad вышла спустя 2 года после версий PC/WiiWare, получивших признание критиков
• На момент релиза цена составляла 10 долларов, но затем была снижена до 5 долларов, что помогло получить куда больше выручки, чем первоначально
• Игра была упомянута Apple. Продажи за первый месяц составили 125 000 копий (только для iPad!). Для сравнения, в самые удачные месяцы в WiiWare было продано 68 000 копий, а в Steam – 97 000
• Недавно преодолела рубеж в миллион загрузок в App Store (iOS+Mac)

• Freemium-игра от успешных братьев, разработавших Pocket Frogs
• Миллион загрузок за 4 дня
• 2,6% пользователей делают покупки in-app

• 500 000 проданных копий за одну неделю
• База из 500 000 пользователей, получивших информационное письмо в день релиза

Возможно, это будет не по теме, но те же самые разработчики в свое время создали успешное приложение Camera+, которое было продано в количестве 3 миллионов копий. Их пример также показал, что иметь в своем активе третье по успешности платное приложение в США означает зарабатывать в районе 30 000 долларов в день. Кроме того, можно заключить, что если вы находитесь в первой десятке, то ваш гарантированный ежедневный заработок составит порядка 15 000 долларов.

Поэтому, покорив App Store, вы наверняка станете «богатеньким Буратино». Но если вы начинаете с чистого листа, то на внезапное появление на вашем счету цифры с шестью нулями вряд ли можно рассчитывать. Если, конечно, вам не удалось создать «приложение-джекпот».

Джекпоты

В этом разделе я расскажу о настоящих победителях лотереи App Store: «играх-джекпотах», которым хоть и прочили успех, но явно не такой ошеломительный, какого они в конечном итоге удостоились. Пожалуй, самым известным примером здесь является Angry Birds. Также к числу сумасшедших джекпотов можно отнести такие продукты как Doodle Jump и Fruit Ninja.

Кроме того, стоит упомянуть и еще о двух продуктах:

Tiny Wings: Игра разработана Андресом Иллигером (Andreas Illiger) и продана в количестве более 3 миллионов копий, что позволило ей более двух недель продержаться на вершине американского рейтинга. Игра разработана одним человеком за 7 месяцев и являет собой настоящую мечту «инди»: удачная игра, восторженная реакция критиков, большой коммерческий успех. Продукт был отлично проработан от начала до конца, но если вы попытаетесь его cкопировать, о первом месте можете не мечтать. Это классический пример джекпота.

Trainyard: Игра-головоломка, которая невиданно быстро прорвалась на первое место и заставила нас всех поверить в чудеса. Разработчик подробно отчитался о своих финансовых успехах, и из его отчета видно, что не сразу все складывалось удачно. Также он сообщил, что, находясь на вершине рейтинга лучших платных приложений в США, игра приносила ему 45-50 тысяч долларов в день.

Как разбогатеть разработчику игр?

Почти два года я наблюдал за французским сегментом App Store, и за это время Angry Birds, Fruit Ninja, Doodle Jump и их дополнительные модификации ни разу не покидали списка 25 самых популярных приложений. Что касается Tiny Wings и Trainyard, то даже такие культовые продукты не смогли задержаться в рейтинге, несмотря на весь свой успех. Не удалось это и ни одной другой игре, выпущенной после 2010 года. Означать это может следующее: в App Store уже укоренились свои «бренды», и чтобы новички смогли пошатнуть их позиции, им придется воспользоваться новыми технологиями или функциями следующих поколений устройств. Возможно, лишь тогда им удастся добраться до верхушек чартов и задержаться там надолго. Предположу, что следующая убийственная игра будет основана на использовании Siri (шутка).

Реальный мир

Ну а теперь давайте опустимся на грешную землю – в мир, где мы с вами наслаждаемся играми от самых разных разработчиков: независимых и не очень. Ниже я привожу несколько интересных цифр и историй, которые, как мне кажется, должны будут помочь вам. Хочется поблагодарить всех разработчиков, которые их опубликовали. Спасибо, друзья! Это очень ценная информация!

• 14 обзоров, все хорошие
• 22 пользовательских рейтинга, все по 5 звезд
• 452 проданных копий за 8 дней, общая выручка 292 доллара
• А потом игра была упомянута Apple (пусть и не в разделе Game of the Week, но хотя бы в New & Noteworthy).

Другие интересные факты:

• Появление игры в New & Noteworthy обеспечило более 6500 проданных копий за 10 дней
• 82 000 загрузок в первый день акции Free App A Day. Спустя 5 дней промоакции, после возвращению игре статуса платного приложения, продано 500 копий (обычно дневной объем продаж составлял 50 копий).
• К рождеству 2011 года общее число загрузок Hard Line (включая бесплатные загрузки во время промоакции) достигло 258 000.

• С сентября 2010 года по август 2011 года продано 4000 копий (по 99 центов за штуку). Самые успешные дни: день старта (продано 160 копий)
• 56 000 загрузок за время промоакции

• Опубликованы обзоры на Touch Arcade и PocketGamer
• За первую неделю продано 249 копий
• После первой недели продается по 2-3 копии в день

• Опубликован обзор на TouchArcade
• Игра попала в категорию New & Noteworthy на iPad. В течение первых двух дней продажи составляли около 1 400 копий в день
• Заняла 21 место в общем рейтинге приложений для iPad в США
• За первые 20 дней продавалось примерно 700 копий в день, затем показатель упал до 100

• Разработка обошлась в 32 000 долларов, цена на момент релиза – 4,99 доллара
• Опубликован обзор на Kotaku
• Пик загрузок пришелся на день запуска, затем число загрузок снизилось до 10 в день. За первые 24 дня продана 131 копия.

• За первые 20 дней удалось заработать 182 доллара

• За 8 месяцев с апреля 2009 года по январь 2010 года удалось заработать 21 000 долларов
• Добавление in-app purchase и бесплатной версии позволило заработать за месяц 30 000 долларов
• Средний доход – 1500 долларов в неделю

Big Mountain Snowboarding

• Выпущена в декабре 2009 года без громкой шумихи
• За первую неделю удавалось зарабатывать 50 долларов в день, затем доходы упали
• Появление в New & Noteworthy позволило повысить доход до 80 долларов в день, затем он упал до 10
• Выход iPad позволил незначительно повысить продажи, затем они снова упали
• Встроенная реклама позволяет зарабатывать порядка 4 долларов в день (44918 запросов, 946 впечатлений, показатель эффективности около 2%)
• Версия для Android приносит 5 долларов в день

• За один год продано 14 000 копий, выручка – 10 000 долларов
• Во время промоакции игра достигла первого места и получила 233 124 загрузок за один день. Общее количество загрузок достигло 1,1 миллиона
• На следующий день после успешной промоакции выручка составила 600 долларов

• Игра получила упоминание Apple
• На продажах заработано более 70 000 долларов, главным образом, когда цена была 99 центов
• Основная доля успеха приходится на Европу, в США всего 9%
• По состоянию на август 2010 года 23% игроков установили пиратские версии

Как разбогатеть разработчику игр?

Некоторые выводы, которые можно вынести из этой статистики:

• Если вас упоминает Apple, это оказывает огромное влияние на количество загрузок
• Также сильное влияние оказывает упоминание на таких крупных сайтах как Touch Arcade
• Упоминание на таких сайтах как Free App a Day может привести к значительному увеличению количества загрузок, которое необязательно сразу же конвертируется в большие продажи (влияние этого на репутацию вашей игры остается неизученным)
• Промоакции с бесплатной загрузкой могут понизить ваши показатели, поскольку они позволяют вам выйти на игроков, которые могут не быть вашей целевой аудиторией

Заключение

Разработчик Dapple Оуэн Госс (Owen Goss) провел интересный опрос, касающийся выручки от игр App Store. Результаты оказались в точности такими, как я ожидал с самого начала.

1) Чем больше игр вы производите, тем больше денег вы сможете заработать с каждой из них. Иными словами, опыт значит многое.
2) 80% разработчиков получают 3% от выручки. Это означает, что 20% разработчиков могут прокормить себя, создавая игры, но лишь 1% может позволить себе дорогую машину.

А как же SQUIDS?

Риски, направленные на сокращение элемента везения

Наша стратегия с SQUIDS была чрезвычайно дерзкой. Мы хотели потратить на разработку игры больше, чем было потрачено на Angry Birds, и заработать меньше. Таков был план. С самого начала мы знали, на что идем. В то же время нам хотелось избавиться от «лотерейного» фактора. И стратегия наша была предельно проста:

• Создать высококачественную игру с богатым внутренним пространством (мы знали, что это будет дорого, но это позволило бы нашему продукту отличаться от среднестатистических игр за 99 центов).
• Нацелиться на аудиторию «умеренных геймеров». Люди, которые играли в казуальные игры, хотели бы иметь что-то более глубокое, чем Angry Birds. Иными словами, нужен был следующий шаг в развитии игр для iPhone.
• Создать сообщество и большую пользовательскую базу реальных фанатов, которые поспособствовали бы в формировании бренда. Это означало бы поддержание цены на низком уровне, невзирая на ее высокое качество.
• Переход в многоплатформенный формат. Так как игра отличается высоким качеством исполнения и насыщенным миром, мы приняли решение сделать ее многоплатформенной и выпустить версии для iOS, PC, Mac, Android, PSN, XBLA и т.д.

Это привело меня к формулированию двух других моделей, которые я хотел бы описать и которые не подпадают ни под категорию «Блокбастер», ни под категорию «Джекпот». И хотя в то время мы не основывали свою стратегию на нижеприведенных моделях, эти разработчики действовали так, как поступали бы и мы. Они производят глубокие по содержанию игры, нацеленные на конкретные аудитории, и продолжают создавать новые продукты.

Great Little War Game от Rubicon Development

Эти разработчики воспользовались практически той же стратегией, что и мы. Они создали великолепную и глубокую игру для iOS и нацелили ее на аудиторию поклонников пошаговых военных игр. Они очень искусно подошли к брендированию и недавно выпустили версию для Android, имеющую огромный успех. Можно сказать, что они воспользовались шансом, который упустила компания Nintendo, отказавшись выпускать Advance Wars на смартфонах.

• Игра вышла в марте 2011 года и к августу принесла выручку в размере 150 000 долларов
• Затраты на разработку составили около 100 000 долларов
• После появления в разделе New & Noteworthy ежедневная выручка достигла 6000 долларов, но затем быстро упала ниже отметки в 1000 долларов в день

Sword & Sworcery и Capybara Games и Superbrothers

Capybara и Superbrothers поступили с этой игрой абсолютно правильно. В то же время они сделали все полностью наперекор тому, как «принято делать», и у них получился хит. Они выпустили тизер за некоторое время до релиза, нацелили продукт на категорию любителей ретро-игр, выставили за игру высокую цену (4,99 доллара), не предусмотрели никаких in-app purchase, да к тому же выпустили версию только для iPad. Бюджет составил 200 000 долларов, и разработчики взяли на себя большие риски, связанные с контекстом игры. Все выглядело так, как будто разработчики под PC спутали App Store со Steam. Тем не менее, команде удалось продать более 300 000 копий игры за 6 месяцев и получить множество наград, заслуженно завоевав одобрение критиков и заработав хорошие деньги. Респект.

Как разбогатеть разработчику игр?

Показатели SQUIDS

А вот мое скромное дополнение к вышеприведенным показателям игр:

• SQUIDS была разработана за 10 месяцев и выпущена 11 октября 2011 года. На момент написания этой статьи игра находится в App Store уже 92 дня.
• Основная команда, состоящая из 6 человек, разброшена по всему миру, однако головной офис находится во Франции. В создании игры нам также помогло несколько фрилансеров (звук, анимация, сюжет).
• Разработка версии SQUIDS для iOS обошлась более чем в 100 000 долларов.
• Мы приложили немало усилий к маркетингу и информационной поддержке, включая посещение выставки GamesCom в Германии и PAX в Сиэтле, создание двух трейлеров и сотрудничество с пиар-представителями и менеджером по работе с сообществами. Общий пиар-бюджет составил около 30 000 долларов.
• Обзоры SQUIDS в момент запуска были опубликованы более чем на 20 сайтах и блогах. Почти все обзоры были восторженными, за исключением трех, которые, к сожалению, появились на крупных сайтах (Touch Arcade, Edge и Slide to Play). Touch Arcade и Edge игра понравилась, однако им показалось, что в структуре нашего in-app purchase имеются какие-то проблемы.
• Сегодня целых 84% пользователей поставили нам 5 звезд (1 373 лучших оценок из 1 634). Единственная жалоба пользователей касалась нашей модели in-app purchase.
• 2 недели мы находились в списке New & Noteworthy. В самый успешный день мы заработали 6 000 долларов на продаже приложения стоимостью 99 центов.
• В течение 7 дней SQUIDS была самым популярным платным приложением во Франции. Это означало около 1 700 загрузок в день. Самый успешный результат, которого удалось достичь в США, это 33 место, которое принесло немного более выручки, чем первое место во Франции (вот так вот!). SQUIDS попала на первое место в категории РПГ в 51 магазине, в том числе в США.
• За первый месяц продаж SQUIDS принесла около 75 000 долларов выручки при около 100 000 загрузок, а после начала промоакций в День благодарения и Рождество покинула чарты.
• На in-app purchase приходится примерно 10% выручки. Они были выполнены в виде платных возможностей для игроков, не желающих повторно проходить некоторые уровни для получения виртуальной валюты. In-app purchase не были задуманы как модель получения выручки.
• 2 декабря, одновременно с выходом Infinity Blade 2, наше приложение стало универсальным. И даже несмотря на то, что нам не удалось победить IB2 во французском магазине приложений для iPad, это оказало лишь несущественное влияние на продажи: за первую неделю удалось заработать около 1500 долларов.
• SQUIDS доступен на семи языках (английский, французский, испанский, немецкий, итальянский, китайский, японский и русский)
• Мы получаем большую поддержку от фанатов, которые продолжают писать отличные обзоры и слать нам восторженные письма. Спасибо вам, друзья!

Хотя App Store и не является золотой жилой, которая превратит любого разработчика игр в миллиардера, все же этот сервис произвел революцию в индустрии. Он позволил очень маленьким группам разработчиков создавать отличные и относительно недорогие игры и с удобством зарабатывать на них, имея возможность выйти на миллионы игроков. Никогда раньше такое большое количество независимых разработчиков не имело таких обширных возможностей для творчества и заработка.

Очень скоро SQUIDS будет доступна для PC, Mac и Android, что является частью плана, составленного нами в самом начале. На мой взгляд, если независимый разработчик хочет эволюционировать в успешную игровую студию, многоплатформенность ему крайне необходима.

Что же касается собственно денежных знаков, то хотя SQUIDS нас еще не обогатила, выручка от продаж версии для iOS уже почти покрыла расходы на разработку, и мы уверены, что грядущий релиз игры на других платформах сделает ее прибыльной и позволит нам создать сиквел. По большому счету, в этом изначально и состояла основная цель The Game Bakers: не стать миллиардерами, а иметь возможность создавать игры, которые мы хотим создавать, и при этом ни от кого не зависеть.

Как заработать миллионы на приложениях для iPhone: секрет успеха создателей Doodle Jump

фото Foto SA / CorbisИгорь Пусеняк фото Foto SA / Corbis

Недавно в издательстве «Манн, Иванов и Фербер» вышла книга Криса Стивенса, дизайнера приложений для iPad и iPhone, о том, как независимые разработчики воспользовались возможностями, открывшимися с появлением App Store,«Миллионеры из App Store». С разрешения издательства мы с сокращениями публикуем главу, где автор исследует секреты успеха создателей популярного игрового приложения Doodle Jump. Прежде чем создать его, братья Игорь и Марко Пусеняки из Хорватии много раз терпели неудачу. Но не сдавались.

Братское хобби

Летом 1991 года война между Хорватией и Сербией была в самом разгаре. Но братьям Игорю и Марко Пусенякам было не до нее. Они по уши ушли в изучение возможностей компьютера ZX Spectrum 48k. Сидя перед экраном, мальчики фантазировали, как должна выглядеть придуманная ими игра. Игорь делал в своем блокноте карандашные наброски и записывал идеи для разных уровней, а Марко экспериментировал со Spectrum. Братья самостоятельно изучили основы BASIC — простого языка программирования, помогающего новичкам сделать первые шаги в общении с компьютером. Кроме того, Марко освоил Assembler.

В качестве персонажей игры братья выбрали Тома и Джерри. Игра строилась на типичном для ZX Spectrum принципе — комбинации жанров аркады и приключений. Такие сюжеты больше всего нравились им самим. Концепция была разработана до мелочей: описание занимало почти целый блокнот. Но наступила осень, начались занятия в школе, и вместе с летним теплом испарились мечты о собственной компьютерной игре. Увлеченные учебой и новыми друзьями, братья быстро о ней забыли.

Через несколько лет Игорь окончил школу и подал документы на поступление в один из американских колледжей. Марко остался в Хорватии. Три года, пока Игорь учился в США, братьев разделяли тысячи километров и ревущий Атлантический океан. Но блокнот с набросками игры ждал своего часа в ящике стола.

Пока Игорь учился за тридевять земель, Марко занимался программированием в Хорватии, экспериментировал с Macromedia Director (мультимедийной платформой, сходной с Adobe Flash). Он мечтал создавать обучающие игры для детей, но основная работа не оставляла ему на это времени, и Марко так и не смог воплотить в жизнь ни одну из идей, над которыми они с братом работали в то памятное лето. Весной 2008 года Игорь позвонил Марко, и этот звонок навсегда изменил жизнь обоих: Игорь предложил брату сделать игру для iPhone.

«Много лет у нас была мечта сделать что-то вместе, — вспоминает Игорь. — Мы оба занимались программированием и все время думали о том, как объединить наши усилия для серьезного проекта. Помню, как я сказал: “Совсем скоро откроется App Store. Марко, давай поработаем вместе!” Почти обо всем мы договаривались по электронной почте. Марко программировал, я отвечал за графику. Я работал в США, он — в Хорватии. Благодаря разнице во времени я мог отправлять свои наброски к началу его рабочего дня. На следующее утро, проснувшись, отвечал на его вопросы».

Ни слова про iPhone SDK

В отличие от сегодняшних программистов Марко почти не имел доступа к документации, позволяющей понять, как писать программы для iPhone. Apple решила, что ее iPhone SDK (Software Development Kit) может распространяться лишь на определенных условиях, которые известны как NDA (non-disclosure agreement — соглашение о неразглашении). Это означало, что программистам запрещалось открыто обсуждать в Интернете хитрости и находки, связанные с приложениями для iPhone. Игорь и Марко создали свое первое приложение без посторонней помощи — для них источниками информации служили только общие руководства, предоставленные Apple.

За несколько недель до запуска App Store братья начали спешно создавать графику и писать код, чтобы вовремя закончить свое первое приложение. Их конкуренты-разработчики были на несколько шагов впереди и уже вовсю использовали программу Xcode, похожую на те, с помощью которых делались приложения для Mac. Игорь и Марко не могли пойти по их стопам: они не умели программировать под Mac или iPhone, поэтому прежде должны были разобраться в том, как все работает. Марко мог внимательно изучать учебники по Objective С (языку программирования, который используется в iPhone), но информации о самом iPhone у него практически не было.

Им не хватало времени, чтобы освоить все нюансы программирования для iPhone. Вот тут-то им и пришла в голову замечательная идея. «Мы решили создать Bubblewrap, потому что это показалось нам несложной задачей, — вспоминает Игорь. — Точнее, Марко поначалу был уверен, что сделать такое приложение очень просто, но на самом деле работа заняла у него несколько недель». Приложение Bubblewrap предназначалось любителям щелкать воздушные пузырьки на упаковочной пленке. На экране iPhone появлялись ряды таких пузырьков, которые взрывались с характерным звуком, стоило только нажать на экран. «Игра была простой и довольно дурацкой, мы были уверены, что сможем ее сделать и продавать по 99 центов, — рассказывает Игорь. — Мы всегда хотели создать что-то такое, что можно загрузить мгновенно, одним нажатием на кнопку, как в iTunes. И нам нравилась такая модель. Кроме того, нам показалось, что очевидная тупость затеи привлечет внимание журналистов».

Насколько успешной в коммерческом отношении может быть их игра, братья совершенно не представляли, ведь App Store еще не существовал. «Я даже не мог себе представить, насколько масштабным может быть этот рынок. Я много лет был фанатом Apple и любил все, что производила эта компания. И вот нам представился реальный шанс. Я подумал: что мы можем сделать? За распространение отвечает Apple. Значит, было бы здорово занять хотя бы один процент этого рынка — цифры-то выходят огромные!»

За день до того, как Bubblewrap запустили в продажу, один из их конкурентов предложил похожее приложение за ту же цену. Это была неприятность, но еще не катастрофа. Однако через несколько дней ситуация стала критической: конкурент сделал свое приложение бесплатным. Братья не теряли оптимизма и решили сражаться до конца. «Мы подумали: “Ну и что?” — вспоминает Игорь. — Первая версия приложения была достаточно простой и хорошо продавалась. Значит, нам нужно просто добавить несколько дополнительных свойств. Так мы и cделали, после чего выложили в App Store обновление. Чем больше нового контента, тем сильнее любят нашу игру и тем выше она в рейтинге».

Взлеты и падения

Следующее приложение, придуманное Игорем и Марко, представляло собой набор виртуальных карточек для заучивания кандзи (иероглифов, использующихся в письменном японском языке). Идея родилась спонтанно: Марко давно мечтал выучить японский язык, и братья взялись за создание специальной программы. В условиях современной бизнес-среды, находящейся во власти жадных до прибыли обладателей дипломов MBA, полезно вспомнить, что почти все, что превратило Игоря и Марко в мультимиллионеров, они делали, руководствуясь собственными желаниями. В данном случае — желанием Марко запомнить несколько иероглифов.

Братья разместили программу Kanji в App Store и были почти уверены, что ее ждет успех. Но судьба нанесла им новый удар, и опять не один. «Как и в случае с Bubblewrap, то есть за два дня до появления Kanji на рынке, кто-то выпустил аналогичное приложение, — вспоминает Игорь. — Мы чувствовали себя совершенно опустошенными. Мы даже пережили небольшой нервный срыв».

«Следующее наше приложение снова было очень простым, — говорит Игорь. — В его основе лежала известная идея, но мы смогли взглянуть на нее по-новому. Оно было первым, где использовалась стилистика рисунков от руки. В сущности, оно представляло собой игру в крестики-нолики». Итак, братья решили еще раз добиться успеха с помощью простой идеи. Марко вспоминает, что выбрал проект Tic Tac Toe, потому что тот мог помочь ему лучше изучить программирование для iPhone — он все еще бился над тем, как заставить устройство делать то, что он хотел. Игра появилась в App Store и в целом продавалась неплохо.

Братья зарабатывали кое-что на своих приложениях, но не очень ясно представляли себе, в каком направлении двигаться дальше. В качестве следующего проекта Игорь предложил тест для пилотов, которые готовятся получить лицензию. Игорь был фанатом авиации, и этого оказалось достаточно, чтобы дать проекту «зеленый свет». «Нас вдохновляло то, что нам нравилось, — говорит Игорь. — Марко любил японский язык, я — полеты. Мы пытались нащупать нишу».

После того как приложение для пилотов было запущено (с более чем скромным успехом), братья приняли одно из тех решений, которое впоследствии превратило их в iМиллионеров. Они придумали игру Eat Bunny Eat. Это была еще не Doodle Jump, но первый шаг на пути к ней. «В процессе работы над Macromedia Director Марко придумал, как сделать интересную игру, — вспоминает Игорь. — Я же попытался создать для нее забавную графику. Eat Bunny Eat была нашей первой оригинальной игрой для iPhone, которая оказалась на удивление привлекательной и даже вызывала зависимость». Один из лучших отзывов об игре пришел из Великобритании. Группа парней играла в пабе, передавая телефон друг другу и вопя: «Ешь, кролик, ешь!» Создатели вдохновились.

Ручная работа

Братья взялись за дело, от которого захватывало дух. В течение лета (с июля, когда открылся App Store, по август) они смогли проделать огромный путь от простенького приложения Bubblewrap до детализированной игры Eat Bunny Eat. Почти неосознанно они заняли, по словам Игоря, «детскую нишу». Сейчас многим уже понятно, что разработка приложений для детей — серьезный бизнес, но в то время многие программисты полагали, что iPhone будет им недоступен, и мало кому казалось разумным создавать «детские» приложения. «Мы задавали себе вопрос, позволят ли родители своим детям играть с телефоном стоимостью 600 долларов? — рассказывает Игорь. — И конечно, точного ответа у нас не было. Но потом мы увидели, что многие наши знакомые берут детей с собой в ресторан, дают им iPhone, запускают Tic Tac Toe, и те часа два никому не мешают». Простое, но важное наблюдение Игоря оказалось верным.

Примерно тогда же братья услышали о первых историях успеха приложений. Но несмотря на рассказы о «золотой лихорадке» в прессе, Игорь хорошо понимал, что такое работа с магазином и что быстрых денег ждать не стоит. Стратегический план нового приложения Doodle Jump не предполагал достижения мгновенного успеха. Целью братьев было сделать приложение, которое помогло бы им больше узнать о программировании и отточить свои навыки на будущее.

«Мы никогда не ставили перед собой задачу заработать кучу денег. Мы думали: “Попробуем сделать что-то вместе, проведем время с удовольствием и посмотрим, что из этого получится”. Конечно, нельзя сказать, что деньги нас не интересовали вообще, но они не были нашей главной целью. Мы не шли по пути инвесторов и спекулянтов, которые тратят по $50 000 на команду программистов, чей продукт приносит им всего $10 000. С самого начала мы вкладывали в проект совсем немного денег, нашей основной инвестицией было время».

У Игоря и Марко всегда было важное преимущество перед конкурентами (его используют и другие успешные разработчики): они были членами одной семьи. Родственная связь — не просто деталь в истории их успеха. Игорь верит, что именно она стала основой их партнерства и главной причиной, благодаря которой игра Doodle Jump появилась на свет. «Есть такая вещь — доверие, — объясняет Игорь. — Конечно, вы доверяете своим друзьям, но брату вы все же верите больше, чем другу. Вы знаете своего брата гораздо лучше, чем любого программиста, которого нанимаете. Мы с Марко хорошо знаем друг друга, мы говорим на одном языке и прекрасно взаимодействуем».

Марко начал работать над движком новой игры, где прыгающий на маленьком экране кролик должен был хватать летящие морковки. Пока он разрабатывал механизм прыжка, Игорь занимался графикой, но дела шли не слишком хорошо. «Я пытался придумать подходящую графику, — вспоминает Игорь, — траву и остальное. но все выглядело не так, как нужно». Игорь хотел сделать то, что понравилось бы ему самому. Стремление к совершенству заставляло его раз за разом переделывать готовые эскизы. Он проводил в бесплодных размышлениях целые дни, пока наконец Марко не позвонил ему и не сказал: «Мне нужно вставить в игру хоть что-то, дай мне то, что у тебя есть».

«Я передал ему самые первые наброски, чтобы он мог продолжить писать код, — вспоминает Игорь. — Это были лишь предварительные эскизы, но вскоре они стали нравиться нам все больше и больше. Картинки были забавными и отличались от всего, что мы до сих пор видели». По иронии судьбы, неспособность Игоря создать приемлемую, на его взгляд, графику привела к появлению совершенно новой эстетики компьютерных игр — эстетики рисунка от руки. Братья поняли, что их достаточно схематичные эскизы для Doodle Jump придали игре тот оригинальный характер, которого так не хватало другим. Использованные наброски не предназначались для ее окончательного варианта, но удивительным образом наделили игру теплотой и придали ей шаловливость. Если в играх, созданных конкурентами, были отчетливо видны деньги и стремление превзойти всех за счет изощренного стиля, то в Doodle Jump столь же ясно можно было разглядеть сердце и душу.

Каждый, кто играл в Doodle Jump, знает: необычная графика сразу привлекает внимание. И все же от сотен конкурентов на App Store ее выгодно отличают, прежде всего, сценарий и игровой процесс. Я по- просил Марко поделиться своим секретом: как ему удалось сделать Doodle Jump такой притягательной? «Можно сказать, что я перфекционист, — объяснил он. — Первый движок Doodle Jump был простым. Кажется, я потратил на него три недели. Без графики, без всего — только на движок. Сначала у нас вообще не было графики, мы не знали, как игра будет выглядеть. Я получил от Игоря эскизы и продолжил программировать. Я занимался этим до тех пор, пока все не заработало идеально».

Марко работал над движком Doodle Jump, а Игорь совершенствовал свои эскизы. Мало-помалу игра приобретала нужный вид. Но App Store менялся все сильнее, и братья все чаще сомневались в том, что для их простой, созданной без участия крупных компаний игры найдется в нем место. «В самом начале вы могли выложить в App Store все что угодно, и это продавалось, потому что выбирать было особенно не из чего, — вспоминает Игорь. — Но к Рождеству 2009 года во многом благодаря истории с Trism конкурентная борьба обострилась: люди стали активнее покупать приложения, и их рынком заинтересовались крупные компании».

Игорь вспоминает о технически сложном и доведенном до совершенства приложении Chocolate Frenzy. Оно пугало его, потому что наглядно показывало, на что способны большие компании, заинтересовавшиеся App Store. «Когда я впервые увидел The Chocolate Frenzy, тут же подумал: “О боже, нам крышка!” Мне казалось, что мы не сможем составить конкуренцию студиям, в которых работают профессиональные аниматоры и специалисты по 3D. Нас было двое, мы не располагали большими деньгами, у нас не было инвесторов, да мы их и не искали, и уж точно мы не могли заплатить специалистам по 3D-графике, чтобы те сделали что-то особенное».

Провал DOODLE JUMP

Знаете, что произошло с одной из самых успешных в будущем игр для iPhone в день появления в магазине? Она провалилась, причем с оглушительным треском.

«Думаю, что хуже, чем Doodle Jump, не запускалась ни одна из наших игр», — говорит Игорь. За день было продано всего 35 копий. Похоже, Игорь по сей день с трудом верит в то, что произошло тогда, ведь игра «была действительно классной».

Игорь и Марко посмотрели на низкие цифры продаж, затем еще раз на игру. Они много раз играли в Doodle Jump и все больше приходили к выводу, что с ней что-то идет не так. «Она же на самом деле интересная, в ней что-то есть», — сказал Игорь брату. И они решили заняться «старым добрым пиаром» — самостоятельно рассказать о приложении журналистам и влиятельным сайтам. «Я отправил письма практически всем, кто пишет об играх под iOS, — вспоминает Игорь. — Примерно через неделю о нас написал Touch Arcade — крупнейший блог об играх под iOS. Мы подумали: “Отлично, теперь игра наконец начнет продаваться и станет хитом”. Но этого снова не произошло. И мы опять не могли понять почему».

Братья пытались во всем разобраться. Они даже поспорили, не стоит ли перенести Doodle Jump в другую категорию продуктов в App Store. «Какая категория лучше — развлечения или игры?» — размышлял Игорь. Doodle Jump зависла на 90-й позиции среди развлечений, и, по его словам, именно тогда отсутствие интереса к игре задевало их особенно сильно. В то время некоторой популярностью пользовалась программа Mirror — шутливое приложение, которое отключало экран iPhone, чтобы в нем можно было видеть свое отражение. Это приложение стоило 99 центов, и люди покупали его, не читая аннотацию. Они были уверены, что зеркало настоящее. Mirror обгоняло Doodle Jump в рейтингах, занимая примерно 75-е место. «Помню, как я чертыхался, — вспоминает Игорь. — Неужели Doodle Jump ничем не лучше Mirror?»

Братья старались не поддаваться унынию и продолжали работать над обновлениями для Doodle Jump. Они были полны решимости доказать равнодушному миру, что их игра замечательная. «Я предложил Марко сделать так: когда герой падает и оказывается у нижнего края экрана, он должен появляться на экране у другого игрока. Это была очень сложная задача, — вспоминает Игорь. — Как я и ожидал, Марко объяснил в ответ, что заставить Doodle перескакивать с одного экрана на другой невероятно сложно. Однако ему понравилась идея взаимодействия между несколькими игроками».

«Почему бы нам не расставить на экране значки, показывающие, до какого уровня добрался каждый из играющих? — спросил тогда Марко. — Игроки смогут видеть эти значки вместе с именами других участников и понимать, кто на каком уровне».

Игорь согласился. Навстречу пошла и Apple — вскоре после того, как братья добавили в игру результаты игроков, компания поместила Doodle Jump в список рекомендуемых iTunes игр. Когда поднималась первая волна популярности Doodle Jump, Игорь жил в палатке посреди Сахары без Интернета и потому понятия не имел о том, как высоко подпрыгнула Doodle Jump в чартах App Store. Пока он смотрел сны под звездным небом пустыни, за тысячи километров от него, в Токио, Марко переживал волнующие моменты. Приехав в Японию, чтобы продолжить изучать японский язык, все свободное от учебы время он проводил в кафе и других местах, где можно было поймать Wi-Fi, и на своем MacBook Pro следил за восхождением Doodle Jump. Doodle Jump попала в список ста лучших приложений и продолжала двигаться вверх. Игорь, который решил прокатиться в Марокко, развеяться и немного отвлечься от мыслей о Doodle, об этом даже не подозревал.

«Я поехал в Фес, — говорит Игорь, — нашел там Интернет и тут же получил больше сотни электронных посланий от Марко. Особенно мне понравилось письмо со словами: “Сейчас? Именно сейчас ты решил поехать в пустыню, где нет Сети?” Я понял, что настало время продвигать приложение, рассылать больше PR-материалов и пытаться попасть в Gizmodo и другие важные блоги. Нужно было возвращаться к работе».

Минута славы

Братья и не думали, что они смогут достичь таких высот. Им удалось сделать глоток из Святого Грааля: Apple рекомендовала их приложение, мир проснулся и обратил на Doodle Jump внимание. Казалось, что триумфальное шествие игры не остановить. Но вот прошли три недели, продвижение со стороны Apple завершилось, и Doodle Jump начала вполне предсказуемо скатываться в рейтинге все ниже и ниже. Игорь пребывал в растерянности. «Мы постоянно задавали себе вопрос: “Что опять не работает?”»

К июню 2008 года Doodle Jump все еще оставалась в сотне лучших игр, но вскоре вылетела и из этого списка. Тем не менее братья продолжали работать над обновлениями, добавляя возможности, которые могли бы понравиться пользователям. Марко и Игорь решили не сдаваться и начали работать над сиквелом — Doodle Jump 2.

В середине июля 2009 года без каких-либо явных причин Doodle Jump вновь начала карабкаться вверх в рейтингах. Игорь был поражен. «Внезапно Doodle Jump возглавила чарты. Причем ни Apple, ни кто-то еще игру уже не продвигали, все шло само собой — люди рассказывали о приложении своим друзьям». К августу Doodle Jump заняла четвертую позицию в рейтингах. С августа по февраль следующего года игра оставалась в пятерке лучших. Затем морозным февральским днем она наконец заняла первую позицию в американском App Store.

«В один прекрасный день мы оказались на первом месте, — говорит Марко. — Я не мог поверить своим глазам, мои чувства нельзя было описать словами. Помню, как я схватил камеру и сфотографировал экран iPhone, на котором Doodle Jump занимал лидирующую пози- цию в рейтинге. Я думал, что это ненадолго, и хотел запечатлеть этот момент на память. А потом я сказал себе: “Ну что ж, наконец-то нам это удалось”».

В тот день, когда Doodle Jump наконец-то добралась до вершины, Игорь находился в Мексике, в городке без централизованного электроснабжения и Интернета. Это уже стало своего рода традицией: когда он был срочно нужен Марко, Игорь оказывался где-то очень далеко. Игорь шутит: «Можно было подумать, что успех Doodle Jump напрямую зависел от того, есть Интернет там, где я нахожусь, или нет».

Большинству игр-лидеров в App Store не удавалось долго удержаться на вершине. Doodle Jump также покинула первое место довольно быстро, но еще продолжительное время занимала верхние строчки чартов. Воодушевленные успехом, Игорь и Марко начали создавать тематические вариации Doodle Jump к праздникам. В октябре они выпустили Doodle Jump на тему Хэллоуина, а в декабре — специальную рождественскую версию. Именно она принесла им огромное состояние. Doodle Jump не только заняла важное третье место в праздничный сезон, но и надолго осталась в числе самых памятных приложений для iPhone. Кроме того, она обратила на себя хищные взоры венчурных капиталистов. «Точно и не помню, когда это началось — события развивались стремительно. Инвесторы звонили нам то по одному, то по другому вопросу. Скорее всего, их интерес проснулся после того, как Doodle Jump оказалась на первом месте».

Игорь и Марко отказывались от любых предложений продать свою небольшую (но уже достаточно богатую) компанию. «Думаю, моя жизнь стала интересней. Я обожаю общаться с людьми и благодаря успеху Doodle Jump разъезжаю по конференциям, встречаюсь с другими разработчиками, прессой и так далее. Кроме того — и это безумно приятно, — я продолжаю работать над нашим “ребенком”. Мы относимся к Doodle Jump именно так. Наша мама даже шутит, что Doodle — ее внук».

Образ жизни iМиллионеров

Заметим, что, вопреки тому, что СМИ говорят об iМиллионерах, образ жизни Игоря и Марко существенно не изменился даже после того, как продажи Doodle Jump превысили 10 млн копий. «Это действительно очень странно. Кажется, все только и ждут, когда я куплю парочку Ferrari или реактивный самолет, — говорит Игорь. — Но у меня на это нет времени. Конечно, теперь я немного расслабился: мне не нужно беспокоиться о том, где взять денег, чтобы платить за жилье, я не должен думать, смогу ли позволить себе ужин в ресторане. Думаю, что настоящие изменения наступят через несколько лет, когда напряжение спадет и мы всерьез задумаемся о том, как продолжить начатое. Сейчас у нас есть реальный шанс, но, чтобы воспользоваться им, мы должны работать по 24 часа в сутки. Я не знаю, остановимся ли мы когда-нибудь. Посмотрите на Стива Джобса или создателя Facebook Цукерберга — на людей, создавших что-то важное из ничего, — они никогда не останавливались. Впрочем, мне кажется, что в какой-то момент стоит подумать и о себе».

Игорь понимает, что пресса использует успех Doodle Jump для того, чтобы лишний раз рассказать людям сказку о легком богатстве, поджидающем их в App Store. Поэтому он всегда замечает, что и до Doodle Jump они с Марко зарабатывали неплохие деньги. «Думаю, что самое важное — это настойчивость. Многим кажется, что достаточно разработать приложение, и деньги тут же потекут рекой. Но это не происходит сразу. Для нас все началось задолго до открытия App Store. Мы работали с двенадцати лет, и развиваться в нужном направлении нам помогали наши знания».

Их занятия (вспомним хотя бы любовь Марко к японскому языку), на первый взгляд не имеющие отношения к разработке приложений, помогли Doodle Jump в один прекрасный день выскочить из глубокого колодца человеческого воображения в реальный мир. Игорь прежде работал в издательской и рекламной сферах, изучал рисунок и программирование, и это помогло ему добиться успеха. Марко почти всю жизнь занимался программированием и тестировал характеристики игр для мобильных телефонов.

Что думает Игорь о мифах, окружающих iМиллионеров? «Знаете, пресса любит играть в свою любимую игру — придумывать броские заголовки по любому поводу. Конечно, многие люди, услышав историю чужого успеха, заразились “золотой лихорадкой” и подумали: “Да это же совсем просто!” Но на самом деле все гораздо сложнее, а особенно сейчас. Вы должны хорошо понимать, что делаете, и быть настойчивыми. Я говорю не только о работе с App Store, а о жизни в целом. Нет ничего важнее упорства, но это не каждому по зубам».

Из всех свидетельств успеха, возможно, самое верное — это плагиат. Наступает момент, когда недавние лидеры рынка уже не могут придумать ничего лучше, чем позаимствовать идею для собственного приложения. Это случилось и с Doodle Jump — знаменитая студия Namco выпустила игру с «говорящим» названием Pac’N-Jump. «Это просто невероятно: компания такого уровня вдохновляется нашими разработками, — смеется Игорь. — Эта игра очень напо- минает Doodle Jump, только ее главный герой — Pacman». Немного подумав, он добавляет: «Пожалуй, мне это даже льстит».